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sábado, 11 de abril de 2015

Recortables de papel


Fueron fabricados en España entre 1880 y 1960. Era un entretenimiento infantil que consistía en recortar de unas láminas figuras de papel con unas tijeras, la mayoría eran vestidos u otras prendas que incluían unas solapitas pequeñas para, supuestamente, agarrarse con más fuerza a la muñeca.


Normalmente los recortables iban apareciendo en revistas y periódicos, que se utilizaba con motivo de hacer publicidad. Ahora se ha convertido más bien en objetos de colección. 


Una sola hoja de papel con unas figuras pintadas, nos transportaba hacia un mundo de fantasía, convirtiendo el momento, en un mágico cuento de hadas.   


 

domingo, 27 de abril de 2014

El saltimbanqui de Dunkin


Venían en el sobre de Dunkin, que costaba 5 pesetas.


El lote estaba compuesto por 2 escaleras, un saltimbanqui (en 8 colores tanto escaleras como saltimbanquis) y un chicle. 


El juego consistia en empalmar cuantas mas escaleras mejor y dejar que descendiese por ellas por gravedad el "muñequito" que es como una pinza y que iba dando vueltas de escalón en escalón hasta llegar abajo.

viernes, 7 de marzo de 2014

Pac-Man ( Comecocos )


Creado por el diseñador de videojuegos Toru Iwatani de la empresa Namco, y distribuido por Midway Games al mercado estadounidense a principios de los años 1980.
Desde que Pac-Man fue lanzado el 21 de mayo de 1980, fue un éxito. Se convirtió en un fenómeno mundial en la industria de los videojuegos, llegó a tener el Récord Guiness del videojuego de arcade más exitoso de todos los tiempos.


 El protagonista del videojuego Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer puntos pequeños (llamados Pac-dots en inglés), puntos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla.


Cuatro fantasmas o monstruos, Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) y Pokey (Clyde), recorren el laberinto para intentar comerse a Pac-Man. Estos fantasmas son, respectivamente, de colores rojo, rosa, cyan y naranja.
Hay cuatro puntos más grandes de lo normal situados cerca de las esquinas del laberinto nombrados en inglés Power Pellets, y que proporcionan a Pac-Man la habilidad temporal de comerse a los monstruos (todos ellos se vuelven azules mientras Pac-Man tiene esa habilidad). Después de haber sido tragados, los fantasmas se regeneran en "casa" (una caja situada en el centro del laberinto). El tiempo en que los monstruos permanecen vulnerables varía según la pantalla, pero tiende a decrecer a medida que progresa el juego, y al cabo de muchas pantallas los puntos especiales no tienen ningún efecto sobre los fantasmas, con la excepción del nivel 6 en el que el efecto dura unos segundos más que en el 5.


sábado, 23 de noviembre de 2013

Pares o Nones


Todo se decidía a pares o nones. Los jugadores ponían una de sus manos atrás para que el otro no la vea. Uno pregunta: ¿Pares o Nones? El otro eligía y luego se contaba hasta tres, al mismo tiempo los dos jugadores sacaban sus manos, con 1,2,3,4 o 5 dedos, o con la mano cerrada,  se suman los números y se ve si es par o impar, lo que es lo mismo pares o nones.

sábado, 21 de septiembre de 2013

El Tetris


El Tetris, fue creado por Alexey Pajitnov en 1984, está disponible en más de 50 países, un hecho bastante insólito para el sector que no suele poder expandir sus productos a tantos mercados por las diferencias culturales y de lenguaje.
La combinación de la afición a los puzzles con el trabajo en el Centro de Computación de la Academia Cientifíca de Moscú hicieron que este matemático creará uno de los juegos más memorables.


 En un primer momento el Tetris sólo tenía 10 niveles porque eran los que permitían los ordenadores de la época. Poco a poco se fue expandiendo por diversos mercados. Más tarde, la licencia pasó a manos de Nintendo Gameboy que consiguió vender más de 40 millones de copias y alzó a la compañía al estrellato. Despúes, su creador volvió a recuperar los derechos de uso del videojuego que los cedió a la Centro de Computación durante una década. Pajitnov emigró a Estados Unidos en 1991 donde ha trabajado como diseñador de videojuegos para diferentes compañías entre ellas Microsoft. Sin embargo, sus videojuegos nunca han alcanzado el fenómeno social de su primera obra.


Actualmente, Tetris está disponible en 30 plataformas de las cuales, el teléfono móvil es la más usada y la que más beneficios obtiene.

jueves, 17 de enero de 2013

El Monopoly


Monopoly es un juego de mesa de bienes raíces, hoy en día producido por la empresa estadounidense de accionistas Hasbro de Rhode Island.


 Monopoly es uno de los juegos de mesa comerciales más vendidos del mundo.


El juego de mesa que ha llevado a miles de jugadores a convertirse en magnates inmobiliarios o acabar en la más absoluta bancarrota.


 El juego enseña además otra doctrina esencial del capitalismo, como es que las fortunas, por muy grandes que sean, no son eternas, y que para incrementarlas, es necesario invertirlas de manera acertada.

lunes, 17 de diciembre de 2012

El Simon


Lanzado en 1978 por MB, el juego de memoria ‘Simon’ (apodado como Simón Memorión) se convirtió en una parte fundamental de la locura de juguetes electrónicos que plagaron los catálogos de los años 80. El dispositivo redondo con cuatro paneles de colores diferentes ayudaba a ejercitar la memoria y la concentración, por lo que fue recomendado por educadores y colegios.


Simon estaba compuesto de cuatro botones largos de un color diferente cada uno (rojo, verde, azul y amarillo) y que cada botón emitía un sonido diferente. La finalidad de este juego era recordar la secuencia de luces que Simon hacía y volver a reproducirla pulsando los botones. La secuencia se iba poniendo más difícil y había menos tiempo para responder a la secuencia a medida que se avanzaba y el jugador perdía si cometía un fallo o ganaba si era capaz de conseguir repetir correctamente las secuencias de Simon un número determinado de veces, consiguiendo así la admiración de todos nuestros amigos. El juego en sí tenia algunas variaciones; la primera era repetir la secuencia de botones marcada por Simon, en la segunda el jugador crea su propia secuencia de botones pero Simon elegía el primer tono y dejaba al jugador hacer la secuencia y la tercera era lo que hoy podríamos llamar modo multijugador y consistía en que los cuatro jugadores deberían repetir la secuencia impuesta por la máquina pero cada uno sólo podía pulsar su botón dentro de la secuencia y el jugador que quedase al final sería quien ganase la partida.

sábado, 8 de diciembre de 2012

El Quema o Balón Prisionero


.El balón prisionero' también conocido como el quema o la quema, matagente, a matar, vivos y muertos, ponchados, el quemado, campos quemados, el delegado, el matador, balón tiro, las naciones, la matanza, matasapo, manchado, quemados,quemadores o brilé. 


Uno de los equipos comienza el juego; uno de los jugadores lanza el balón al equipo contrario tratando de golpearles sin que la pelota toque el suelo. el jugador tocado deberá ir al cementerio de su equipo y el que inicialmente estaba allí vuelve a su campo. Todos los jugadores pueden lanzar, incluidos los del cementerio, pudiéndose pasar la pelota entre los del campo entre sí y entre los del campo y el cementerio. No se podrán salir del terreno de juego marcado. Si la pelota sale fuera, queda en poder de los jugadores del cementerio más cercano. Si un jugador coge la pelota al aire salva al primer eliminado de su equipo.


 El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo. Gana el equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios. Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la línea que los separa del campo rival.
 Al atrapar la pelota con las manos un miembro de tu equipo, que esta en al zona de los brilados, regresa al campo de juego. El juego durará hasta que todos los jugadores de un equipo sean eliminados. Si un jugador lanza la pelota a un contrario para intentar eliminarlo pero éste la coge en el aire, puede devolverla tratando de eliminar a otro. Si un jugador al intentar eliminar al contrario la pelota toca primero en el suelo y de rebote le da, éste no es eliminado porque la pelota tiene que golpearle directamente.
 El último jugador de un equipo, en el mismo punto del campo donde ha sido eliminado tendrá la oportunidad de que su equipo gane, de la siguiente forma: se quedará inmóvil en dicho punto, con los pies juntos y tendrá que esquivar diez lanzamientos que harán los jugadores contrarios. Si en los diez lanzamientos no consiguen volverle a dar su equipo resultará vencedor.

jueves, 29 de noviembre de 2012

Un, dos, tres, el escondite inglés


Un, dos, tres, el escondite inglés, es un juego infantil que consiste en alcanzar una pared sin que el que la paga vea moverse a los participantes. Uno de los jugadores se vuelve contra una pared y el resto se coloca detrás de él a varios metros de distancia.
 El primero canta la siguiente canción: ¡un,dos,tres.! ¡el escondite  ingles!. Mientras dura la canción, los participantes se acercan rápidamente y paran cuando ésta acaba. El que la paga se gira rápidamente y si pilla a alguien en movimiento, éste deberá retroceder hasta la línea de salida. Entonces, vuelve a cantar la canción y así sucesivamente. El juego continúa hasta que todos los jugadores han tocado la pared. El último que lo ha conseguido será el siguiente en pagarla.


 La canción adopta diferentes formas según las zonas:
Un, dos tres. Zapatito inglés Sin mover los pies.
Un, dos tres. Caravín, caraván Y vuelvo a mirar.
Un, dos tres. ¡Pica pared!
Un, dos tres. Carabin bon ban.
Un, dos tres. ¡Toca la pared!.
Un, dos tres, palito inglés ¡A la pared!
Un, dos tres, pollito inglés
Al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies.
Un, dos, tres ¡Palomita blanca es!.
Un, dos, tres" "A la pared llegaré"
Reloj, reloj, la una y las dos.
Un, dos, tres, pelo, pelito es.
Un, dos, tres, chocolate inglés.



martes, 13 de noviembre de 2012

El juego del pañuelo


Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. En secreto, cada equipo asigna un número a cada jugador. De manera que, si hay diez jugadores por bando, cada uno tendrá un número del 1 al 10.
Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números. Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su contrincante.


 El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado. Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente, tendrá a partir de este momento dos números. Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios.



domingo, 4 de noviembre de 2012

Piedra Papel Tijera


Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipún, jankenpón, yan ken po,chis bun papas, hakembó, chin-chan-pu o kokepon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto.

 En Japón, Perú, Bolivia, Brasil y en algunas ciudades de Colombia se lo conoce como jan-ken-po, en México es conocido popularmente como chin-chan-pu o piedra , papel o tijera. El motivo de que en Sudamérica se use la misma nomenclatura que en Japón es que los peruanos y brasileños descendientes de inmigrantes japoneses acostumbran a jugarlo tal y como se lo enseñaron sus padres: se canta jan... ken... y se lanza la mano cuando se dice ¡po!. Resultando en ca-chi-pún.(en partes de Chile se llama Cachipun) , En Argentina y Uruguay se lo suele llamar Piedra , papel o Tijera. En Paraguay se lo llama Hakembó. En algunas ciudades de Colombia (como por ejemplo Bogotá) probablemente se deba a la inclusion en ciertos programas de televisión infantiles japoneses, en los cuales no se traducia aquella palabra.
 En Corea del Sur se lo denomina gawi-bawi-bo, (tijera-piedra-papel) o mook-chi-pa, (piedra-tijera-papel). Cada uno de los tres elementos formados por las manos (de izq. a der.: piedra, papel y tijera) vence a uno de los otros dos., y a su vez es vencido por uno de esos. Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken pon!"/"¡Ca chi pun!" en México se dice Piedra... Papel... y ¡Tijeras! y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido: Piedra: un puño cerrado. Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo, arriba o de lado. Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".


El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha elegido él, siguiendo estas reglas: La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra) La tijera corta el papel (gana la tijera) El papel envuelve la piedra (gana el papel) Si los jugadores eligen la misma arma o cada uno una diferente (Ejem:Solo aplica en casos de tres jugadores) es un empate y se juega otra vez. Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego.

jueves, 1 de noviembre de 2012

Carreras de chapas, platicos o tapones de botellas


Este juego de habilidad consistía en recorrer un circuito con una chapa o un tapón de refresco. Se pintaba en el suelo con un trozo de yeso o tiza un circuito de dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde se marcaba la línea de salida y la de llegada. Cada jugador tenía que recorrer con su chapa el circuito dibujado.


 La forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el dedo pulgar. Las salidas del circuito se penalizaban con volver a empezar. Estaba permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.
Otra forma de jugar con chapas eran las “carreras ciclistas”, utilizando el bordillo de las aceras al que a una distancia determinada se pintaba una línea con un trozo de yeso simulando una etapa. Si tu chapa se caía en una etapa tenías que volver a principio de esa etapa. Algunos niños adornaban sus chapas con las caras que salían en los cromos, colocando encima un cristal que lo iban recortando con una piedra y lo pegaban con miga de pan, otros las pintaban para distinguir la propia, para darles peso las rellenaban de cera.


También se podía jugar al fútbol con un garbanzo como pelota


Ahora se puede jugar incluso en la Play


jueves, 25 de octubre de 2012

El pilla pilla o la llevas


El pilla pilla o la llevas es un juego de persecución al que solían jugar los niños en la escuela a la hora del recreo. Juegan varios niños, cuantos más mejor. Un niño se la queda o la lleva, y los demás corren, el niño que se la queda tiene que pillar a los demás y a quien pille (hay que tocarlo) se la vuelve a quedar (el pillado tiene que pillar a otra persona) y así sucesivamente. El juego termina cuando los participantes se cansan de jugar.


Existen muchas variantes del juego, principalmente cambiando lo que le sucede al jugador alcanzado por un perseguidor (el que la lleva). Según la variante, puede tener que quedarse en sitio hasta que otro jugador lo toque, tener que correr con el perseguidor sujetando su mano, o salir del juego. Es importante notar que en la mayoría de estas variantes, al tocar a otro jugador, el perseguidor no deja de ser perseguidor (o sea, de llevarla). También existen variantes en las que se puede evitar ser tocado si antes se consigue realizar una acción, como quedarse quieto con los brazos en cruz y decir tulipán, en el juego de este nombre; o llegar a una casa (lugar donde no puede entrar el perseguidor), o subirse a algún lugar elevado previamente determinado. En el primer caso, el jugador debe permanecer así inmóvil hasta que otro compañero le libere tocándole, con lo que «el que la lleva» puede optar por quedarse cerca esperando a que alguien se arriesgue a hacerlo para agarrarlo.



martes, 23 de octubre de 2012

A las una salta la mula

Los jugadores jugadores van saltando y dicen la frase

 "A las una salta la mula" Se dice la frase y se salta por encima del burro, sin tocarlo.
 "A las dos pego la coz" Al saltar la mula se le dá con el pié en el culo.
 "A las tres palito inglés" Al saltar la mula le damos un azote con la mano y un golpe con el pié en el culo. -
 "A las cuatro las uñas de mi gato" Hay que saltar la mula y cuando se pasa por encima se deben hincar las uñas en las espalda.
"A las cinco salto y brinco" Al saltar la mula a continuación se dá un brinco para quedar lo más lejos de la mula, ya que esta si dá un salto y llega hasta donde estás se cambian los papeles.
"A las seis pan de rey", Al saltar la mula hacer el gesto de comerte algo.
"A las siete pongo mi lindo caperuchete" El que saltan deben dejar una prenda encima del burro, sin que se caiga, pues si no se quedará el que falle.
"A las ocho recojo mi lindo bizcocho" Al saltar, hay que recoger lo que se ha depositado anteriormente encima de la mula.
"A las nueve levanta el rabo a la mula y bebe" Se le dá una palmada en el culo y se hace el gesto de beber algo.
 "A las diez a correr" Cuando salta, la mula sale a correr e intenta cogerlo antes de llegar a un punto concreto. Si la mula coge al que salta antes de llegar a un punto acordado, se la queda.
 "A las once llama al conde" Al saltar la mula se dá una palmada en el aire.
 "A las doce el conde le responde" Al saltar la mula se dán dos palmadas en el aire.

 Las reglas de este juego son sencillas. El que se equivoque al saltar se la queda.
 Este juego, aunque en el fondo es igual, las frases y las acciones a realizar cuando se salta la mula, pueden variar dependiendo de la zona o región donde se practique. Se pueden improvisar diferentes formas de saltar que deben ser imitadas por el grupo.



martes, 9 de octubre de 2012

La patineta de cojinetes


Los más difícil era encontrar los cojinetes, que nos daban en los talleres de coches. Cuando conseguíamos tres nos hacíamos una patineta. Una plancha de aglomerado o una tabla, un palo de escoba para el eje, un listón de madera plana para poder girar, una docena de clavos y poco más. Como siempre se ladeaba, nos dejábamos las manos y las rodillas en el asfalto, en las aceras o sobre los adoquines. Aquello era lo de menos, nos lo pasábamos bomba.


Las patinetas de cojinetes tuvieron su momento en los 60 y 70

martes, 2 de octubre de 2012

Churro Pico Terna


Era uno de los juegos más populares de los años 60 y 70. Aunque era un juego de niños, algunas niñas también participaban.
  El juego se iniciaba dividiendo a los participantes en dos bandos de igual número de jugadores cada uno, formados por elección alternativa de dos de los más destacados. A continuación se designaba cuál de los bandos adopta la situación inicial más ventajosa, siguiendo alguno de los modos más utilizados: a cara o cruz, o a pares o nones. Los jugadores del bando que perdía se colocaban agachados, de manera que el primero apoyaba sus manos y la cabeza sobre uno que no jugaba  situado de espaldas a una pared o sentado en un banco, y que recibía el nombre de "madre"; los demás adoptaban la misma postura de "burro", poniendo la cabeza entre las piernas del compañero que le precede y sujetándose con las manos en las piernas del mismo. Cuando el primer equipo se dispone en forma de "churro", los miembros del otro tomaban carrera, uno a uno, diciendo: "¡churropicoterna el uno!", "¡churropicoterna el dos!" y así se saltaba dejándose caer sobre los "burros".


 Una vez acoplados todos, el primero en saltar formulaba la siguiente pregunta: ¿Churro, Pico o Terna?, sacando, respectivamente, el dedo gordo, "Churro", El meñique, "Pico" o tres dedos, "Terna". Un jugador del equipo "pagador" intentaba adivinar la posición marcada, actuando la "madre" como testigo y juez. Si acertaban se intercambiaban los papeles y si no es así, volvían a empezar.
 Existían varias reglas generalizadas que todavía no hemos señalado; una es que los saltadores debían permanecer en la misma posición de caída, sin moverse; otra, que tampoco podían tocar el suelo. Si se incumplía cualquiera de estas reglas se invertían las situaciones de juego. Por el contrario, si el "churro" formado por los "burros" se partía o se hundía, se volvían a poner.
 El desarrollo del juego es prácticamente idéntico en todas partes, pero su denominación varía de un lugar a otro.
"Churro, mediamanga, mangotero". Si colocaban su mano derecha sobre la otra mano, está marcando "churro", sobre su codo izquierdo, está señalando "mediamanga" o sobre el hombro, marca " mangotero".

jueves, 27 de septiembre de 2012

Juego del Trompo o Peonza


Uno de los juegos más populares y conocidos entre todos los chavales hasta la década de los ochenta. Aunque la acepción más conocida es la de trompo, también tiene otras denominaciones como peonza, peón o piuca. Solía estar hecho de madera y punta metálica (rejo). Actualmente, como la mayor parte de los juegos populares, está prácticamente desaparecido. La forma de hacerlo girar era enrollarle una cuerda de medio metro o un poco, aproximadamente, y soltarla de forma rápida para que girase la peonza. Al otro extremo de la cuerda se solía atar un pequeño palito, un moneda de dos reales (que tenía un agujero en el centro) o cualquier otro objeto que facilitase que la cuerda no se escapara de los dedos. El juego del trompo tiene muchas variantes o modalidades.


  Sacar a otros trompos. Se trazaba un círculo en el suelo y se hacía girar un trompo. Luego otro compañero de juego lanzaba el suyo con la finalidad de sacar al trompo de su compañero del área marcada. Así sucesivamente todos los participantes. Ganaba quien lograba mantener su trompo dentro del círculo o área de juego.
  Sacar objetos. El mismo método que el anterior juego, pero poniendo objetos en el círculo o área de juego. Se ponían canicas, chapas, etc. Había que tratar de sacar estos objetos del círculo o área de juego.


  Cogerlo con la mano. Consistía en hacer girar la peonza y luego tratar de cogerla con la mano, sin que se pare, y hacerla girar en tu palma de la mano. Ganaba el que lograba que girase más tiempo en su mano.


  Rompe trompos. El juego consistía en "atacar" el trompo de otros compañeros para tratar de detenerlo. Se lanzaba de forma "brusca" sobre otros trompos para tratar de para su movimiento. En muchas ocasiones los trompos sufrían las consecuencias. De ahí el nombre del juego.

domingo, 16 de septiembre de 2012

Hula Hoop


Este juguete tomó su nombre de una popular danza hawaiana (hula) y de la palabra aro en inglés (hoop) y, cuatro meses después de su lanzamiento, ya rodaba en las cinturas de más de 25 millones de personas. Un año más tarde, la compañía Wham-O, fundada por Kerr y Melin, celebraría la mágica cifra de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo.


Hula Hoop

sábado, 8 de septiembre de 2012

El Futbolín

La Federación Internacional de Futbolín dice que los orígenes del futbolín son centroeuropeos, mientras que la Federación Española de Futbolín informa que en España se creó paralelamente otro futbolín diferente al centroeuropeo, de diferentes medidas, llamado de dos piernas. Mientras que el futbolín europeo y mundial tiene jugadores con las piernas juntas el español tiene las piernas separadas.


  El futbolín con las piernas separadas lo inventó un gallego, conocido gracias a la leyenda difundida por el mismo creador: Alejandro Finisterre, quien dijo ser herido durante uno de los bombardeos de Madrid durante la Guerra Civil Española. Viendo a muchos niños heridos como él en el hospital (por ejemplo, incapaces de poder jugar al fútbol), pensó en la idea, inspirándose en el tenis de mesa. Alejandro confía a su amigo Francisco Javier Altuna, un carpintero vasco, la fabricación del primer futbolín siguiendo sus instrucciones. Aunque la invención fue patentada en 1937, Fisterra tuvo que exiliarse a Francia a causa del triunfo franquista en la guerra, perdiendo los papeles de la patente en una tormenta, con lo cual no hay forma de saber cómo era este diseño original ni su forma o medidas. Después de exiliarse en América del Sur, introdujo algunos cambios como las barras de acero , y divulgó el juego por el continente. El juego se expandió rápidamente por la península ibérica. Tanto es así, que en la década de los 60, cuando Alexandre de Fisterra volvió, el juego se había extendido ampliamente, a pesar de que gran parte de esta divulgación se debiera al hecho de que los fabricantes valencianos asumieran el juego como nacional (de España).


El Futbolín de una pierna fue inventado en algún lugar de Francia o Alemania en 1890, anterior al español, que según indica fue en 1937. En Suiza, la primera patente fue en 1933, al igual que en EE. UU.; en Inglaterra fue en 1913. Este futbolín se introdujo en España por Madrid, y evolucionó al futbolín de madera de una pierna, característico de esta ciudad. Actualmente es la ciudad donde más futbolines oficiales internacionales se encuentran según Tomás Fernández, presidente de la Federación Española de Futbolín.

viernes, 7 de septiembre de 2012

Policías y ladrones


Se juntaban unos cuantos niños, y enseguida organizaban dos grupos, uno representado por policías y otro por ladrones. Como la mayoría preferían ser mala persona (ladrón), tenían que echar suerte para ver quien le tocaba ser. Cogía uno de ellos una china del suelo (piedra pequeña se entiende), la ocultaba en la espalda en una de las manos que cerraba hecha un puño, después presentaba las dos manos cerradas para que el otro eligiera, habría la mano elegida y si allí estaba la china, había perdido, convirtiéndose en policía. El que elegía la que no tenía la china, lógicamente pasaba al grupo de ladrones. De esta forma lo hacían todos. Si resultaban más en un grupo que en el otro, los elegidos primero no se movían, pero entre los últimos seguían hasta completar las dos cuadrillas. Si eran nones y había uno más, se agregaba a cualquier lado. Llegaba otro niño y se unía a los que eran uno menos. Llegaban varios y tenían que echar suerte entre ellos, igual a como lo hicieron los anteriores.


 Los policías se quedaban quietos en un sitio durante un rato corto, para que se escondieran los ladrones.Se ponían en movimiento los "buenos" y en cuanto un "malo" era localizado, enseguida detrás de él, que como se habían repartido por distintos sitios, le acorralaban y cogían. Así uno tras otro, era apresada toda la pandilla de maleantes, que ahora se cambiaban, y los "buenos" pasaban a ser los "malos". El tiempo se pasaba sin control, que las pandillas estaban tan a gusto que no se daban cuenta como pasaban las horas del reloj, y muchas veces debía de acudir algún familiar en su busca. los policías iban a por ladrones, cuando los pillaban estaba la zona de cárcel hasta la que eran transportados, si un ladrón tocaba a sus compañeros ya pillados se liberaban. Cuando todos estaban pillados se cambiaba